扫雷九宫格怎么看(九宫格扫雷游戏),新营销网红网本栏目通过数据整理汇集了扫雷九宫格怎么看(九宫格扫雷游戏)相关信息,下面一起看看。

  有时,边肖回忆起他的童年和青年时代,总是看到蓝天和嫩草,以及他以前和朋友们在那里度过的愉快时光.

  当然,不要误会。

  我说的蓝天绿草,就是这个意思。

  为了防止被打,我提前选择砸脑袋。

   Windows XP确实承载了很多记忆,XP系统也确实在用。Windows XP于2001年8月24日正式发布,微软于2014年4月8日停止支持Windows XP桌面系统。直到2019年4月9日这个星期二,最后一批运行在嵌入式设备上的Windows XP失去了微软的官方支持。Xps终于正式和我们说再见了。[1]

  经典扫雷游戏

  说到XP,不得不说操作系统自带的扫雷、接龙等经典游戏真的很经典,很好玩,很消磨时间。如果能把全人类花在这上面的时间算一算,估计是个天文数字。不过,虽然《扫雷》已经玩了很久很久了,我估计99%的玩家都没想过,为什么自己玩《扫雷》那么容易死。

  对比一下别的小朋友玩扫雷的速度。

  画面加速。想看世界最快扫雷的真实记录,可以去【2】看。

  再看看自己玩扫雷。

  差不多就是这个水平了。一点扫雷图标地雷就炸了。

  虽然XP已经离我们远去,但好在Win10系统可以直接在商店搜索“扫雷”下载官方重置的扫雷游戏,重新体验以前的经典。

  其实扫雷是很多科学家喜欢玩的游戏。但是一般人玩扫雷的时候死的快,就会不停的重开重开,直到开了个好头(然后死的快)。科学家不一样。如果他们玩扫雷死的快,就不会重开了。他们会直接证明“这个游戏的过关概率是0”。

  毕竟扫雷有这么长的历史,分析扫雷游戏解决概率的论文也很多。作为一个熟练点击扫雷艇重启按钮的残疾扫雷艇,今天我将系统地和大家聊聊扫雷艇背后的故事。

  扫雷秘籍

  扫雷小抄

  天下武功无敌,但快而不破!

  从数学上讲,扫雷相当于一个不断给你已知条件,不断求解的过程,就像一个条件不断增加的实际问题。可以点击左键打开不是雷的区块,右键标注你认为是雷的区域。如果你点击的棋子不是雷,那么它会告诉你这个区域周围的八个方块里有多少个雷。只要你点得够快,雷是追不上你的。

  通过一个非常简单的反证方法,我们可以推断出很大一部分射线的位置。[3]

  角落里的情况

  所谓反证法,就是反过来思考这个问题。如果有这样的凹角,里面是空白的,但是角落里有1,那么这个角落里一定有雷。因为如果这个地方不再是雷霆,中间1所表示的雷霆就只能流浪了。同样,如果一边有个3,3旁边的三个一定是雷霆。毕竟矿哥挤不进一个格子。

  边界的情况。

  除了与此相反的法律之外,在扫雷中还有许多固定的套路。学会这套套路,保证你的扫雷技能大幅度提升,跻身社区500强扫雷队。

  听起来很牛逼。

  其实扫雷的时候经常会遇到一些定数。比如三个连号都是121。这时候你可以想都不用想,直接在121和两个1反方向标矿。或者四个连号1221,两个2对着向上的时候,也一定是打雷。

  在21的情况下,由于左边1的限制,黄色域只能有一个灰度,而中间2至少需要2个灰度,所以粉色的一定是射线。用同样的道理证明对方

  在221的情况下,和上面的证明过程一样,由于1的限制,黄色域内只能有1个灰,所以2正对面的另一个方块一定是雷。

   “边肖边肖,我有一个问题。121221呢?根据剧本,中间那个附近有两个雷。」

  看似有问题的秘密?

   “这种情况是不可能的!从左边数三个1已经覆盖了上面所有的未知空间,所以地雷最多只有三个。但是底部显示的地雷数是122121,仅重复数中间的五个方块时,都达到了7,是3的两倍多。所以这种图形是不可能存在的!」

  好吧,收回你的想法。如上所述,扫雷确实有一些套路。每天看这本扫雷秘籍,假以时日,扫雷技能一定会变得很棒。

  扫雷还是运气?

  幸运与否,这是个问题

  玩扫雷,就得接受。这是一款人物格斗游戏。

  虽然生活已经如此艰难,但我还是要毫不留情地揭露。这个时候你肯定已经掌握了扫雷的套路,但是有时候还是要面对猜中我的这种事,一招不慎,满盘皆输。

  猜猜黄色部分的雷应该怎么分配?

  图中黄色部分是典型的扫雷问题,需要猜。根据角落里的数字,只能知道12黄色部分一定只有一个雷,但不知道哪个是雷。如果没有其他信息,我们辛辛苦苦下了半个棋盘,终于过了这一关。

  地雷阵的概率还是只有1/8。

  这种简单的判断还好,有些时候还会遇到一些藏得更加隐晦的猜的时候。

  扫雷判断题

  假设在我们的扫雷过程中遇到了这么一个图案,确实是一件欲哭无泪的事情。不知道怎么哭的可以先把眼泪准备好,小编马上就告诉你们为啥要哭。。。从左边开始,假设第一个空位有雷,那么第二个空位没有雷,因为空位中间 1 的存在从而第三个空位有雷,依次类推。但是如果是第一个空位没有雷,而第二个空位有雷,我们也说得通。都要踩地雷了,还整个这么复杂的难题,至于么。。。

  别急,后面还有更加复杂的。这里的 x 和之后的 * 号上是否有雷的情况一直相同,所以这个地雷阵就像一根传递信号的导线一样。在扫雷的地图上,我们不仅仅能够做出这种简单的传递信号的导线,其实还能够实现所有的电子电路中的逻辑门的操作。[4,5]

  非门电路

  或门电路

  这是两个「简单」的逻辑门,分别实现了将信号翻转的非门和将两路信号做或操作的或门。在另一个也很著名的沙盒游戏——《我的世界(Minecraft)》里面,玩家也可以通过游戏中的材料,红石(其实在此之前的 Windows 10 操作系统的每一年的更新代号就是用红石来命名),实现各种各样的复杂逻辑操作,更有玩家利用红石在 Minecraft 里制造出了真正能运行的计算机。。。

  红石计算机,具有完整的寄存器,加法器等部件 [6]

  算了,我已经不敢想象扫雷会变成什么样了。。。

  判断有没有解都是一件很难的事情

  Find solution

  回到文章最开始,我们人去破解一个扫雷问题的话,很容易就会死掉了,那把这个问题交给计算机来做会怎么样?然而很遗憾的是,一般情况下,计算机目前对扫雷这个问题还是无能为力。。。

  难过

  稍微值得庆幸的是,在我们平时玩的比较小的棋盘下,计算机还可以通过搜索得到答案。

  为了了解计算机处理问题难度的几个级别,有必要先知道一个概念——多项式时间。对于同一个算法,根据处理问题大小的不同,计算机一般来说需要不同的时间进行计算。用最直观的例子来说,小明要去洗衣服,他洗 1 件衣服的时间为 2 分钟,洗 5 件衣服的时间为 10 分钟,洗 10 件衣服的时间为 20 分钟,处理问题的时间随问题规模的变化为线性关系,一次多项式。现在我们假设小明还是要洗衣服,只不过现在的衣服比较特殊,他洗 1 件这种衣服的时间为 2 分钟,但洗 5 件的时间变为 32 分钟,洗 10 件的时间变为 1024 分钟,这个时候就是指数关系的,而不再是多项式了。评价一个算法,随着问题规模的增大,计算时间怎么增长是一个十分重要的指标。

  在计算机里面,对于多项式级别的时间,我们还是认为很快的。如果把问题按照求解的难度来进行分类的话,P 是指能够用多项式时间求解的问题,俗话说就是算起来很快的问题。NP是指算起来不一定快,但是任何答案我们都可以检查起来很快的问题。NP 完全问题,是比所有 NP 问题都要难的 NP 问题。虽然人们有个美好的想法,总觉得验算起来很快的应该可以找到办法让他算起来很快,但目前还是个未知数。。。[7]

  很不幸,求解一个扫雷游戏的解,正好是一个 NP 完全问题——在能够轻松验证结果是否正确的问题里面最难的那一类。这一类问题目前为止人们还没有发现多项式时间的求解算法,通常只有指数级甚至阶乘级的搜索算法来解决。

  用来显示液晶数字的逻辑电路。我们可以很方便地一个一个试,但是反过来却很难,尤其是在这个逻辑电路非常庞大的时候

  扫雷游戏属于一个如此困难的问题,其原因就出在上一章提到的,可以把扫雷游戏看做一个个逻辑门进行运算的逻辑电路。给定一个逻辑电路,在已知输出结果的情况下,能否确定每个输入的值?这个问题被称为 SAT 问题,是世界上第一个被证明其为 NP 完全的问题。[8]这种问题验证起来非常容易,你只需要把结果代入到逻辑电路中,马上能知道是否符合要求,但倒过来想要计算符合结果的输入就极端地麻烦。

  求解扫雷游戏的结果,利用那些构造的逻辑门,恰恰等价于求解 SAT 问题。[9]

  扫雷还和渗透有关系

  Precolation

  液体,图片来自 Giphy,Michael Shillingburg

  其实我们在玩扫雷游戏的时候觉得很难,其实还有另外一个原因。这个原因和物理里面的渗透还有关系。

  在上个世纪 60 年代,科学家们 [10] 发现在流体流过多孔的介质的时候,介质中的空洞总是会被堵塞,有时候就会影响流体流出。更为奇怪的是,当这些多孔的介质的孔隙被随机堵塞的比例逐渐增大而达到某一值时,一开始一直能够流动的流体就突然被完全堵住。在孔洞被随机堵住的概率发生变化时,液体流过的比率也会发生一个突变。

  这种现象被称为逾渗(precolation)。[11]

  遇到这种情况,你该怎么下手

  在扫雷里面,也存在类似逾渗的现象。当一盘游戏里面的地雷密度特别低的时候,我们差不多随便点,都不会点到地雷,而是点到大片大片的空白,一下子就把问题解决了。但是当地雷密度增高以后,在增大到一定程度以后,即使我们理性地分析,从不瞎猜,也不可能把扫雷问题做对了。

  针对不同的棋盘大小,有人计算了在不同地雷密度情况下获胜的概率。三角形对应的曲线为初级 8×8,正方形为 15×13,菱形为高级,30×16。这里的能否求解实际上不包括第一次随机点击的时候踩中雷的概率。[12]

  我们把流体通过多孔介质逾渗的模型抽象出来的话,其实对应着点逾渗,也就是把整个介质想象成一个网络,流体在经过每个网格时,有概率 p 的可能通过。如果不能流过的网格在网络中连成了片,流体就不能流过了。

  不严格地来说,求解扫雷问题其实和逾渗模型很类似,我们求解的过程其实也像推土机一样,不断地利用已有的知识将已知区域向外一层一层地推进。如果游戏中某处雷的密度越大,那么越有可能出现可解部分被雷分开的情况,地雷密度和逾渗参数起到了一样的作用。如果被分隔到无法连接整个棋盘,那就无法继续推理了。更为严格的证明可以参考 Elchanan Mossel 的论文。[13]

  推土机,图片来自网络

  随着网格的不断增大,这条胜率曲线中间部分也变得越来越陡峭,扫雷问题越来越向两个极端发展:要不就根本解不出来,要不就是很容易地就能解出来。在高级模式下,地雷的密度其实已经到了 99/480 = 0.2,能够解出来的概率已经不到 1/4,这还不算手抖了点错了,开局不好重开之类的情况,真的不算是友好了。

  结 论

  Conclusion

  emoji 版本扫雷 [14]

  相信看到这里的人

  一定已经跃跃欲试想要玩一下扫雷了

  我相信你们

  天下无难事,只要肯放弃

  卸载也行

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