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在某种程度上,游戏就像是现实社会的映射。这里发生的故事,都可以在现实中找到。同时,在这里,人们延伸自己的思想,运用自己的想象力,创造出一个古典或科幻的世界。说到最有创意、最基础的发明,那么我觉得一定是游戏中人物的‘血条’。
‘血条’,英文名Hit Points(HP),是电子游戏中一个角色单位生命力/耐力的定量显示。换句话说,它代表了一个角色的‘存在’,血条降到0意味着这个角色的死亡。
显然,这是一个现实中不存在的数值。我们每个人的头上并没有一根棍子来显示我们的生命力,但是血棍所指的意义其实在现实中是存在的,因为我们都有一定的承受能力。但是,当我们所受到的伤害超过了承受范围,这个时候我们的生命就会有危险。从这个角度来说,血棒就像是对人类生命力的诗意表达,在游戏中可以非常生动直观。
但是,虽然血条是游戏中非常基础和重要的内容,但是血条的设定在游戏中是不存在的,它更像是一个慢慢进化出来的产品。这部分内容可能是玩家从来没有注意到的,但也很有趣。
所以,今天,我们就来聊聊游戏中与血条相关的话题。
血吧的由来:做一个完整的人。虽然血条在如今的游戏中几乎是不可或缺的存在,但在早期的游戏中其实是没有这个概念的。
电子游戏诞生的时候,街机是游戏的载体,而作为一种按照游戏数量盈利的游戏设备,街机(包括今天的街机设备)最大的特点就是它们的游戏没有血条设置(格斗游戏除外)。在这类游戏中,玩家需要极其小心,因为只有一次攻击就意味着死亡和重新开始。
这种游戏思想也影响了早期的红白机游戏时代。比如《魂斗罗》、《赤色要塞》之类的游戏,没有血条的设定,玩家操控的角色总是脆弱的只有一个血皮,再酷的武器也是一触即死。
然而,虽然有过去的阴影,但当游戏从街机走向主机市场时,游戏中的人已经在思考与人物生活相关的问题。毕竟这个时候厂商的盈利方式已经从打遍变成了玩家买断,频繁的死亡和重启已经不适应新市场的要求。
在这种变化下,一些新的生活观念开始被提出。比如《超级玛丽》中加入了可以吃蘑菇变大的设定。被攻击后,变大的玩家可以通过再次变小来抵消敌人的伤害,可以说是游戏中一种变相的血棒机制。
即便如此,在游戏的这段时间里,游戏的设定还处于玩家受伤死亡的阶段,血条的设定还没有正式加入到游戏中。虽然“一触即死”的设定可以给玩家带来一些刺激的体验,但是这种没有任何余地的设定也造成了游戏的局限性,使得玩家在游戏中缺乏一些可操作性。在这种游戏中,玩家只需要攻击范围,而不需要计算伤害判断,等级、装备、积累的经验值几乎没有意义,这也让玩家在玩游戏时失去了成就感。
资料显示,最早有血条设定的游戏诞生于1974年,《龙与地下城》。由于当时的技术,这是一个非常初级的角色扮演游戏。不过在这款游戏中,游戏制作者为了让专注于使用一个角色的玩家有更好的游戏体验,引入了血条(HP)的设定。游戏中的人物可以承受一定的伤害,只要血量不回0,游戏就不会结束。在这种新的设定下,玩家操纵的角色更接近真人,既给了玩家容错和操作空间,也让游戏中的虚拟角色逐渐成为一个完整的人。
第一个吃螃蟹者之后,越来越多的游戏开始加入生命值的概念,表现形式也越来越丰富。除去最经典的直接显示数值,或者像红白机游戏《双截龙》那样的血块,随着游戏的不断发展,游戏厂商开始为血条添加更多的含义。除了展示生活,血条的UI也开始优化。比如任天堂的‘塞尔达’游戏,直白的血条被‘心’代替,《音速索尼克》用金币代替血量。当玩家受伤时,金币会掉出来,意味着角色死亡。在很多涉及魔法的游戏中,血条被简单的设计成一个装满血液的水晶球或者罐子,这样可以让血条更符合整体游戏风格。
最后血条就变成了我们现在看到的各种不同的样子。
血条的意义:通关与失败的距离说完了血条的由来,那么血条这个几乎每个游戏都有的东西,意义何在?
血条作为游戏中玩家所受伤害最直观的展示,最直接的意义在于向玩家展示角色与死亡的距离,以此来烘托游戏的氛围,展示伤害的多少,展示角色技能存在的意义,最终达到给玩家优秀游戏体验的目的。
凭借曾经一触即死的游戏类型,比如《魂斗罗》的距离,《魂斗罗》的红白机版本拥有多种武器,玩家可以通过捡起远处飞来的字母来装备相应的武器。但是因为游戏中没有血条设定,所以是一触即死。在这款游戏提供的字母枪中,玩家最喜欢的是拥有超强攻击范围的霰弹枪。
原因其实很简单,因为这种没有血条的游戏其实不是计算伤害而是计算攻击范围,这是这类游戏的局限性。
血条的加入在游戏中引入了伤害计算的内容,使得技能或者更高级的武器在游戏中具有了真正的高杀伤力,直接表现为游戏乐趣的增加。毕竟,还有什么能比通过放大或者连续划水瞬间蒸发掉对手的血槽更刺激的呢?
另外由于伤害量系统的引入,此时血条也承载了一个新的功能3354,给玩家心理压力。
这种来自血条的心理压力大致可以分为两个方面。一方面,当玩家操纵的角色有残血时,玩家此时需要更加谨慎地行动,避免一切可能的伤害,以便找到补血活下来。除了压力,找回血道具给了玩家继续玩下去的动力,这是一个非常良性的鼓励玩家玩下去的系统。
另一方面来自于敌方Boss给玩家的心理压力。我们在游戏中遇到的bosses,除了外形和武器与普通敌人不同之外,一般都有一个共同点,都是血量巨大。乍一看,这些Boss怪物能给玩家带来极大的震撼。
血条也影响游戏性。
由于生命值的出现,自然‘补血’成为了玩家在游戏中非常重要的一部分内容,这也进一步影响了现在很多游戏的玩法。
现在很多游戏里‘回血’都是最重要的内容之一。目前角色扮演游戏中常用的是吃某种食物(药)回血。比如《塞尔达:旷野之息》,玩家需要烹饪食物来制作回血物品。然而,在今天的MMORPG网络游戏,如《逆水寒》,为了适应游戏的玄幻武侠风格,他们改变烹饪食物,以制作丹药回血。
虽然食物不同,但是在这种‘采集-制作’回血方式的影响下,在玩家的日常任务和副本之外,为玩家创造了更多的探索游戏内容,让游戏有了更多的玩法。
FPS游戏中的回血方式和RPG类型的游戏是一样的。在经典射击游戏《使命召唤》中,设计师采用了‘喘气回血’的设计。受伤后,玩家扮演的角色动作会变慢,视线开始模糊。这时候玩家需要避免战斗,休息一会儿,这样角色就会自动恢复满状态。在快节奏的枪战游戏中,这种回血方式显然更适合。在这种回血方式的影响下,玩家会更加积极地战斗,而不用浪费时间在地上寻找新鲜的血袋,可以大大突出射击游戏的特点。
最后,血条也丰富了游戏厂商的设计思路。
生命值体系的引入,使得血量成为游戏中的一种变相资源,使得制作人在设计游戏时,可以设计出数百血量网络下的一些技能或能力。
其实这种血条对游戏制作的影响早就显露出来了。我们以红白机游戏为例。在游戏《忍者神龟》中,游戏制作者为每只海龟设计了特殊技能,使用这些技能的代价是扣除一部分自己的血量。
可以说这是最早将血量作为游戏资源的尝试。玩家可以通过消耗血量获得一定的能力,但随之而来的是血量减少带来的死亡风险。游戏《地下城勇士》,血越少伤害越高。狂战士的性格也是一个非常明显的把血量作为游戏资源的人。
结论:血条作为人物存在的证明和重要的游戏资源,在百特的游戏中是生活在现实世界中的体现。虽然看似不起眼,但却是百特最基本最重要的资源。
它的出现很大程度上与游戏的进化密切相关,也能影响玩家的游戏体验和游戏节奏。它是游戏中不可或缺的一部分,也考验着设计师在制作新游戏过程中的想象力和设计力。
没想到我们习以为常的东西会有如此重大的意义,也让人不禁好奇未来游戏中的血条(生命系统)会如何演变。如何破局创新,这应该是未来考验游戏玩家的一道难题。
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